Dotes

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Tatuaje varisiano Ver la ficha de Tatuaje varisiano

[PZO9226]

Llevas tatuajes intrincados que inspiran y potencian tu capacidad mágica natural. Estos tatuajes te marcan como usuario de las antiguas tradiciones de la magia varisiana. Un tatuaje varisiano suele consistir en una larga hilera de caracteres complejos del alfabeto thassiloniano.

prerequisito

 

Beneficio

 

Elige una escuela de magia (que no sea adivinación) en la que tengas Soltura con los conjuros: lanzas conjuros de esa escuela con un +1 a tu nivel de lanzador. Además, obtienes una única aptitud sortílega utilizable hasta 3 veces al día. La aptitud sortílega obtenida, y su nombre varisiano, son los siguientes:

Tejedor de pesadillas [Dotes de combate] Ver la ficha de Tejedor de pesadillas

[PZO1118]

Puedes usar la aptitud para crear oscuridad mágica con la que aterrorizar a tus enemigos.

prerequisito

 

Beneficio

 

Usando una acción de asalto completo para lanzar Oscuridad, también puedes llevar a cabo pruebas de Intimidar y desmóralizar a todos los enemigos en el área inicial del conjuro.

Especial

 

Esta dote cuenta como Exhibición deslumbrante a la hora de cualificar para Golpe mortal y Destrozar defensas.

Tenacidad feroz [Dotes de combate, Dotes raciales] Ver la ficha de Tenacidad feroz

[PZO1121]

Escupes en la cara de la muerte.

prerequisito

 

Rasgo racial Ferocidad orca, orco o Semiorco, rasgo de clase Furia.

Beneficio

 

Una vez al día cuando estás furioso, si eres golpeado por un ataque que causaría suficientes puntos de golpe de daño como para matarte (puntos de golpe negativos iguales a tu puntuación de Constitución), como acción inmediata puedes gastar 1 o más asaltos de Furia para negar algo de este daño y mantenerte vivo. Cada asalto de furia que gastas reduce el daño del ataque en 1 punto, pero no puede reducir el daño recibido por debajo de 1 pg.

Por ejemplo, si estás furioso, tienes una puntuación de Constitución furiosa de 18, actualmente tienes 2 puntos de golpe y recibes 20 puntos de daño de un golpe (lo que es suficiente para llevarte a -18 puntos de golpe, lo que te mata) , puedes gastar 1 asalto de furia para reducir el daño en 1 punto de golpe (dejándote peligrosamente cerca de la muerte con –17 puntos de golpe); si gastas 17 asalto de furia, reduces el daño a 1 (el mínimo), dejándote con 1 punto de golpe.

Si este daño aún te deja inconsciente, tu furia termina como lo haría normalmente, reduciendo tu Constitución a su valor normal y reduciendo tu total de pg como de costumbre. Por lo tanto, es posible usar esta dote para evitar morir instantáneamente, pero aún así muere porque sus puntos de golpe negativos exceden su puntuación de Constitución normal; tenga en cuenta su Constitución normal al decidir cuántos asaltos de furia gastar con esta dote.

Tercer ojo Ver la ficha de Tercer ojo

[PZO1132]

Posees y puedes abrir un tercer ojo que te permite ver las cosas como realmente son y obtener una mayor comprensión de las auras.

prerequisito

 

Sensibilidad psíquica o la capacidad de lanzar conjuros psíquicos.

Beneficio

 

Una vez al día como acción estándar, puede abrir un tercer ojo espiritual colocado en su frente entre y encima de sus ojos normales. Puedes mantener este ojo abierto hasta 1 minuto por nivel de personaje que poseas. Esta duración no tiene que ser consecutiva, pero debe usarse en incrementos de 1 minuto. Una vez al día, mientras tu tercer ojo está abierto, puedes usar la habilidad oculta desbloqueada de leer aura después de 1 minuto de concentración intensa. Esto se suma al uso diario normal de leer aura (que aún toma 10 minutos). Mientras tu tercer ojo está abierto, obtienes un bonificador +4 en las pruebas de Percepción para leer auras, así como un bonificador +8 en las pruebas de Percepción para detectar criaturas u objetos invisibles o ver a través de disfraces mágicos (tanto ilusorios como proporcionados por la aptitud de cambiar forma o magia de polimorfía). Cuando cierra su tercer ojo, ya sea voluntariamente o al final del límite de tiempo, quedas fatigado por una cantidad de tiempo igual al tiempo que mantuvo abierto su tercer ojo.

Normal

 

Sin esta dote, debes pasar 10 minutos en intensa concentración para leer una de las cuatro auras de una criatura u objeto, y solo puedes hacerlo una vez al día.

Especial

 

Puedes obtener este dote varias veces, sus efectos no se apilan. Cada vez que tomas la dote, aumenta la cantidad de veces por día que puede abrir su tercer ojo (y leer un aura) en uno.

Terrícola Ver la ficha de Terrícola

[PZO1115]

Puedes hablar con animales que excavan.

prerequisito

 

Carisma 13, Gnomo, rasgo racial Magia de los gnomos.

Beneficio

 

Puedes usar Hablar con los animales como aptitud sortílega a voluntad, pero sólo para comunicarte con animales que excavan, como topos, tuzas y similares. Puedes seguir usando tu aptitud sortílega de Gnomo de hablar con los animales una vez al día para conversar con cualquier animal, como es habitual.

Teúrgia Ver la ficha de Teúrgia

[PZO1117]

Puedes mezclar el poder de la magia arcana y la divina.

prerequisito

 

Sabiduría 13, Inteligencia o Carisma 13, ser capaz de lanzar conjuros arcanos de 1° nivel, ser capaz de lanzar conjuros divinos de 1° nivel.

Beneficio

 

Puedes aumentar el poder de tus conjuros divinos con energía arcana y potenciar tus conjuros arcanos con energía divina.

Al lanzar un conjuro divino, puedes sacrificar un espacio de conjuro arcano o un conjuro arcano preparado de dicho nivel de conjuro o superior como acción rápida. El nivel de lanzador del conjuro divino aumenta en +1.

Al lanzar un conjuro arcano, puedes sacrificar un espacio de conjuro divino o un conjuro divino preparado de ese nivel de conjuro o superior como acción rápida. La mitad del daño que causa el conjuro arcano se vuelve sagrado (si canalizas energía positiva) o sacrílego (si canalizas energía negativa).

Tirar con honda desde el suelo [Dotes de combate] Ver la ficha de Tirar con honda desde el suelo

[PZO1118]

Beneficio

 

Puedes llevar a cabo ataques a distancia con la honda mientras estás en el suelo.

Normal

 

Las ballestas y las armas de fuego son las únicas armas a distancia que se pueden usar mientras se está Tumbado en el suelo.

Tiro en retirada [Dotes de combate] Ver la ficha de Tiro en retirada

[PZO1118]

Llevas a cabo un último ataque antes de retirarte rápidamente.

prerequisito

 

Beneficio

 

Siempre que usas Finta en retirada o Floritura en retirada, puedes llevar a cabo un único ataque cuerpo a cuerpo contra un oponente al que has conseguido fintar. A ese oponente se le niega el bonificador por Destreza a la CA contra este ataque.

Toque de serenidad [Dotes de combate] Ver la ficha de Toque de serenidad

[PZO1115]

Con un simple toque puedes reducir la amenaza incluso de los enemigos más salvajes.

prerequisito

 

Beneficio

 

Debes declarar que estás usando esta dote antes de hacer tu tirada de ataque (de modo que una tirada de ataque fallida desperdicia el intento). Si logras impactar, el ataque no causa daño ni inflige otros efectos o estados, pero el objetivo no podrá lanzar conjuros ni atacar (incluyendo ataques de oportunidad y ataques como acciones inmediatas) durante 1 asalto a menos que supere una salvación de Voluntad con una CD de 10 + 1/2 tu nivel de personaje + tu modificador por Sabiduría. Puedes intentar un Toque de serenidad una vez al día por cada 4 niveles que tienes (ver Especial sin embargo) y no más de una vez por asalto.

Especial

 

Un Monje del loto obtiene Toque de serenidad como dote adicional a 1° nivel, incluso si no cumple los prerrequisitos. Un Monje puede intentar un Toque de serenidad un número de veces al día iguales a su nivel de Monje, más una vez adicional al día por cada 4 niveles que tiene en otras clases.

Toque del ifriti [Dotes de combate, Dotes de estilo] Ver la ficha de Toque del ifriti

[PZO1118]

Tu conocimiento de los secretos del viento ardiente y el sol abrasador te permite recoger las llamas en tus manos y liberarlas en una lengua de fuego elemental.

prerequisito

 

Beneficio

 

Mientras usas el Estilo del ifriti, como acción estándar, puedes gastar dos intentos de Puño elemental para liberar una explosión de llamas con forma de cono de 15 pies (4,5 m). Las criaturas que se encuentran en el interior del cono sufren tu daño de impacto sin arma más el daño por fuego del Puño elemental y se prenden fuego. Salvar contra Reflejos (CD 10 + ½ de tu nivel de personaje + tu modificador por Sabiduría) reduce el daño a la mitad y evita que al objetivo le prenda el fuego.

Tormenta del janni [Dotes de combate, Dotes de estilo] Ver la ficha de Tormenta del janni

[PZO1118]

Tu vendaval de ataques desequilibra fácilmente a tus oponentes.

prerequisito

 

Beneficio

 

Mientras usas la dote Estilo del janni, siempre que llevas a cabo un ataque sin armas y aciertas a un oponente, obtienes un bonificador +4 a las pruebas llevadas a cabo para embestirlo o derribarlo, mientras la maniobra de combate sea tu siguiente ataque antes del final de tu turno. No provocas ataques de oportunidad del objetivo de tu maniobra.

Tormento de la mantis [Dotes de combate, Dotes de estilo] Ver la ficha de Tormento de la mantis

[PZO1118]

Tu conocimiento sobre los misterios de la anatomía te permite causar un daño debilitador con un simple contacto.

prerequisito

 

Beneficio

 

Obtienes un uso adicional de Puñetazo aturdidor al día. Mientras usas el Estilo de la mantis, puedes llevar a cabo un ataque sin armas que gasta dos intentos diarios de tu Puñetazo aturdidor. Si aciertas, el oponente debe tener éxito en una tirada de salvación contra tu Puñetazo aturdidor o queda Deslumbrado y Grogui debido al lacerante dolor hasta el inicio de tu siguiente turno, y en ese punto el oponente queda Fatigado.

Traidor Ver la ficha de Traidor

[PZO1118]

Puedes hechizar a la gente para que baje las defensas y te permita emboscarlos con más efectividad.

prerequisito

 

Beneficio

 

Cuando tienes éxito en una prueba de Diplomacia para cambiar la actitud de una criatura, puedes desenvainar un arma y llevar a cabo un único ataque de cuerpo a cuerpo contra esa criatura como acción inmediata. Si cambiaste la actitud de la criatura objetivo a amistosa o mejor, se le considera desprevenido contra este ataque. Si el objetivo sobrevive, sufre un penalizador - 2 a las pruebas de iniciativa durante este combate.

Una vez atacas a la criatura, su actitud cambia a hostil.

Trampa de explorador avanzada Ver la ficha de Trampa de explorador avanzada

[PZO1117]

Tus trampas de explorador son especialmente difíciles de detectar y evitar.

prerequisito

 

Rasgo de clase Trampas, Explorador de 5° nivel.

Beneficio

 

Añades +1 a la CD de todas las pruebas de Percepción e Inutilizar mecanismo para hallar o desactivar las trampas que tiendes con el rasgo de clase Trampas. También añades +1 a la CD de todas las tiradas de salvación contra los efectos de las trampas que tiendes con tu rasgo de clase trampas.

Trampas de explorador adicionales Ver la ficha de Trampas de explorador adicionales

[PZO1117]

Puedes utilizar trampas de explorador más a menudo.

prerequisito

 

Rasgo de clase Trampas.

Beneficio

 

Puedes tender Trampas dos veces adicionales al día.

Transmutación tenaz Ver la ficha de Transmutación tenaz

[PZO1115]

Tu maestría de la magia del cambio hace que tus transmutaciones sean más duraderas.

prerequisito

 

Beneficio

 

La CD de las pruebas de nivel de lanzador para disipar o quitar tus transmutaciones aumenta en 2; incluso si el conjuro es negado, sus efectos perduran 1 asalto adicional antes de desvanecerse.

Tratamiento táctil adicional Ver la ficha de Tratamiento táctil adicional

[PZO1132]

Puedes usar tu tratamiento táctil con más frecuencia.

prerequisito

 

Rasgo de clase Tratamiento táctil.

Beneficio

 

Puede utilizar Tratamiento táctil dos veces más al día.

Triangular [Dotes cooperativas, Dotes raciales] Ver la ficha de Triangular

[PZO9280]

Tu desconfianza hacia la magia te ha obligado a desarrollar tácticas para luchar contra brujas, hadas y otros enemigos sobrenaturales. No importa lo inteligentes que crean que son, no pueden esconderse.

prerequisito

 

Beneficio

 

Siempre que tanto tú como un aliado que también tenga esta dote esten a 30 pies de un enemigo invisible de cuya presencia seas consciente, automáticamente señalarás la ubicación del enemigo. Siempre que tanto tú como un aliado que tenga esta dote esten a 30 pies de una criatura y la busquen debido a su ocultación, pueden repetir la tirada porcentual de probabilidad de fallo.

Tripas de hierro Ver la ficha de Tripas de hierro

[PZO1115]

Tienes un estómago especialmente fuerte.

prerequisito

 

Beneficio

 

Obtienes un bonificador +2 racial a las salvaciones contra cualquier efecto que causa los estados mareado o indispuesto y contra todos los venenos ingeridos (pero no de otro tipo). Además, obtienes un bonificador +2 a las pruebas de Supervivencia para hallar comida para ti mismo (y para nadie más).

Truco de equipo [Dotes de combate] Ver la ficha de Truco de equipo

[PZO9481]

Elija una pieza de equipo, como botas, capa, funda de espada pesada, cuerda o escudo. Entiendes cómo usar ese objeto en combate.

prerequisito

 

Ataque base +1.

Beneficio

 

Puedes utilizar cualquier truco de equipo relacionado con el objeto elegido siempre que cumplas con los requisitos previos del truco. Si el objeto normalmente se consideraría un arma improvisada, puedes tratarlo como un arma normal o como un arma improvisada, dependiendo de cuál sea más beneficioso para ti.

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